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Todo comenzó hace poco más de un año, cuando anunciamos el gran bombazo en la industria de los videojuegos: Microsoft compraba Activision Blizzard, el estudio desarrollador y editor responsable de grandes títulos de la industria como Call Of Duty, World of Warcraft o Candy Crush. La transacción fue de 68.700 millones de dólares, la más grande de la empresa de Redmond en sus 47 años de historia.

Sin embargo, la ilusión duró poco, ya que la Autoridad de los Mercados y la Competencia de Reino Unido (CMA) decidió bloquear la adquisición por considerarla perjudicial para la competencia en el sector.

Tras idas y vueltas legales -que también incluyó acusaciones de Sony por prácticas monopolísticas-, la CMA dio marcha atrás con la decisión y destrabó la compra, cambiando totalmente el tablero de juego de tronos en el mundo del gaming.

“Para los millones de fanáticos que aman los juegos de Activision, Blizzard y King, queremos que sepan que hoy es un buen día para jugar. Usted es el corazón y el alma de estas franquicias y nos sentimos honrados de tenerlo como parte de nuestra comunidad”, expresó el director ejecutivo de Microsoft Gaming, Phil Spencer, en un comunicado oficial.

Por qué el Reino Unido había frenado la operación de compra

La CMA ya había adelantado en febrero de este año sus intenciones de frenar la operación al considerarla perjudicial para la competencia en el sector, ya que Microsoft representa entre un 60% y un 70% de los servicios globales de videojuegos en la nube.

De acuerdo con la autoridad británica de competencia, la compra provocaría una desestabilización en este mercado, pudiendo fijar la compañía precios más elevados y, además, conducir a “una reducción de la innovación y menos opciones para los jugadores de Reino Unido en los próximos años“.

Así mismo, la CMA declaró insuficientes las garantías ofrecidas por Microsoft, como su compromiso de dar acceso a otras plataformas a la franquicia “Call of Duty”. También destacó el riesgo de que la empresa, en un acto claro de auto-beneficio comercial, convirtiese las sagas de videojuegos de Activision Blizzard en exclusivos de su servicio en la nube.

Por su parte, Microsoft respondió que recurriría el fallo, argumentando principalmente que este el mismo “desincentivará la innovación y la inversión tecnológica en el país”, tal y como expresó Brad Smith, presidente de Microsoft, en la redes sociales:

Por qué LA CMA terminó aprobando la compra

Como explicamos, la principal preocupación tanto de la CMA, como de la Comisión Europea (CE) y otras empresas del sector del gaming -principalmente Sony-, era que la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft le daría a esta última el control del mercado de los videjuegos a nivel mundial.

Para lograr el visto bueno de las entidades de contralor, Microsoft tuvo que cerrar un acuerdo con la desarrolladora y distribuidora de videojuegos francesa Ubisoft Entertainment. ¿En qué consiste?: Si aprobaban la compra, Ubisoft se quedaría con los derechos para el juego en la nube de títulos de Activision Blizzard, destrabando el acceso a los mismos por parte de otras plataformas.

En concreto, el acuerdo Microsoft-Ubisoft incluye los siguientes puntos:

  • Microsoft no puede hacer que los juegos de Activision Blizzard sean exclusivos de Xbox Cloud Gaming ni puede controlar los términos de licencia de los títulos de Activision Blizzard en la competencia.
  • Ubisoft tiene el control de los derechos de streaming de los juegos actuales y futuros de Activision Blizzard durante los próximos 15 años.
  • Ubisoft podrá agregar los títulos de Activision Blizzard al catálogo de Ubisoft+ Multi Access, disponible en consolas y PC.
  • Ubisoft podrá exigirle a Microsoft, mediante un pago previo, que adapte los juegos de Activision Blizzard a sistemas operativos que no sean Windows.

Con estos cambios presentados, la CMA decidió que el peligro de monopolio había desaparecido.

“Como prometimos, también continuaremos haciendo que más juegos estén disponibles en más lugares, y eso comienza ahora permitiendo que los proveedores y jugadores de transmisión en la nube transmitan juegos de Activision Blizzard en el Espacio Económico Europeo, un compromiso adquirido con la Comisión Europea. Hoy comenzamos el trabajo para llevar las queridas franquicias de Activision, Blizzard y King a Game Pass y otras plataformas”, aseguró Spencer.

Activision Blizzard y su impacto en el mundo de los videojuegos

Activision Blizzard es conocida dentro de la industria de los videojuegos como la compañía detrás de grandes éxitos como Call Of Duty, World of Warcraft, Candy Crush, Diablo, Crash Bandicoot y Overwatch, entre muchos otros. En la actualidad, la empresa cuenta con una plantilla de unos 10.000 empleados y en 2020 obtuvo ingresos por valor de 8.086 millones de dólares, además de unos beneficios de 2.197 millones de dólares.

Pero también tiene su lado oscuro: ha estado recientemente en el ojo del huracán debido a una serie de denuncias por parte de sus propios empleados en las que describen un ambiente laboral tóxico, con especial énfasis en casos de acoso sexual a nivel sistemático hacia las trabajadoras de la compañía. Bobby Kotick, el consejero delegado de la empresa de videojuegos, había estado consciente de este clima tenso dentro de ella sin habérselo informado al consejo de administración. En un principio, el director general de Xbox, Phil Spencer, había ratificado a Kotick en el cargo, pero decidió posteriormente dar un paso al costado, de acuerdo a un reporte de The Wall Street Journal.

Esta polémica hizo que las acciones de Activision Blizzard perdieran casi la mitad de su valor, luego de que se establecieran en 100 dólares por título en febrero de 2021. Con la compra de la compañía hecha por Microsoft, se estableció que las actividades de Activision Blizzard pasarían a estar supervisadas directamente por Phil Spencer y Xbox.

Con la mente en el metaverso

La compra de Activision Blizzard representa para Microsoft un paso importante hacia la consolidación de su metaverso, del que el gigante digital ya ha levantado sus cimientos, aunque en un ámbito muy distinto al de los videojuegos. Así, en noviembre de 2021 Microsoft presentó Mesh para Microsoft Teams, que busca que todos los asistentes a una reunión pueden estar presentes sin hacerlo físicamente, mediante avatares personalizados y espacios inmersivos a los que se puede acceder desde cualquier dispositivo, sin tener que recurrir a equipos especiales.

Partiendo de sus avances en IA, Microsoft podrá identificar la voz del usuario y a partir de ello recrear el habla en la animación. Además para las 3D también se aplicarán gestos al levantar la mano y se podrán usar emojis, lo que impulsa una experiencia más vívida e interactiva.

En cualquier caso, con la adquisición de Blizzard, la finalidad de Microsoft es buscar que los usuarios se logren sumergir en los propios juegos y, de la mano de un mismo avatar, acceder a distintos títulos. Este ecosistema de videojuegos propio podría convertirse en el cebo perfecto para atraer a nuevos usuarios hacia un metaverso mucho más generalista controlado por Microsoft. De hecho, uno de los juegos que pasan a estar en manos de Microsoft, World of Warcraft, puede ser considerado un metaverso embrionario, con muchas de las características de este tipo de entornos (creación de avatar propio, interacción con usuarios de todo tipo, libre exploración de los mapas, una relativa libertad de manejo e incluso la posibilidad de realizar transacciones entre usuarios) aunque orientado completamente hacia el ocio.

Realizamos inversiones de manera profunda en contenido de clase mundial, comunidad y la nube para marcar el comienzo de una nueva era de videojuegos que pone a los jugadores y creadores primero y hace que los juegos sean seguros, inclusivos y accesibles para todos” afirmó Satya Nadella (Microsoft).

Por su parte, Phil Spencer aseguró que “a los jugadores de todo el mundo les encantan los juegos de Activision Blizzard, y creemos que los equipos creativos tienen su mejor trabajo por delante. Juntos construiremos un futuro en el que las personas puedan jugar los juegos que quieran, prácticamente en cualquier lugar que deseen“.

 

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